野望盆景
A. 信长之野望10和11
之所以信长之野望11里数量大的部队,特别是足轻部队反应速度慢,是因为这一代的部队带有“碰撞体积”这个设定,整个部队在游戏中是立体的,有头有尾的,移动特别是转向,需要重新调整队列展开部队,相对来说是很写实的,而且可以根据这一特性实现精妙的卡位,战术十分丰富。
而三12里是没有这点的,只有碰撞面积,部队是平面的、二维的,打起仗来一堆人哄哄而上,挤在一起根本分不清谁和谁,战场画面质量简直回到了9、10代,而且还不如这两代有那么多精致的设置,过于简陋的战争设置是三12被人诟病的原因之一,完全丧失了以往光荣严谨而带有新意的作风,也就是对战系统让这个游戏还有些人气,但这也看出来光荣制作三12的意图--最后捞一把,制作如此粗糙(除了头像)显然没有要出续作的打算,又加入对战这一快餐要素,一切都很明显了。
之所以这么多人喜欢信长之野望11,时间因素也是一点吧,大多数玩家接触信长之野望系列主要是在12革新那一代,所以10太过久远了,所以受众面不广。再就是11代各种富有新意的设置让游戏本身很具吸引力,比如到现在也说得过去的画面、城下町建设、即时的战争系统、优秀的战术丰富性,鲜明的兵种设置,特别是历代中最好最惊险最丰富的随机剧情和最多最细致的历史剧情等。都是本作即是确实存在赶工而留下的遗憾,依然能够吸引那么多的玩家。
苍天录也是很经典了,就是时间比较早了,如果光荣肯出重制版,那么我想很多玩家都会去玩吧!不过信长之野望14快出了,还是好好期待一下吧!
B. 信长之野望11和12有啥区别,我咋看的都一样呢
还是加一条内存吧!简单介绍一下12:
《信长的野望·革新》采用了本系列中初次登场的3D全国地图。在3D效果下,坚固的山城攻防、海战中强有力的军舰船只和兵器等都能得到完美的表现。因为游戏进行中的内政和战斗都是实时的,玩家也可以将时间停止,然后慢慢考虑作战和施政方针。
并且,游戏导入了作为游戏标题的“革新”这一新技术要素。游戏中各势力都有着“技术”的概念,比如说射击间隔很短的连发枪,使金、银矿的收入增加的内政技术“灰吹法”等,全部这类技能有80种以上。
这些对交战和内政有着很大的影响,比如说织田家族是“枪”系而武田家族是“内政”和“骑马”系,每个势力都被设定了独特的技术系统。玩家不仅需要考虑到各技术的效果,也要将自己势力的特性一并加入考虑范围。
根据近几年的信长系列和3D地图,游戏还加入了“街道内政系统”,玩家可以自由建造各种庭院和盆景。这样的话,就可以先将城市中心的街道建设好,而后再在周围添加各种设施,高度计划性的城市制作变得可能。当建设特殊街道时,会有“爱好茶道的人”、“南蛮人”等“文化人”来访,提供你未获得的技术,也增加你的外交技能。
玩家可以建造不同的设施,如基本收入的来源“稻田”,可以进行买卖的“商行”,可以攻击敌人的“橹”,或敌人接近就会发动的“圈套”等等。
连锁技能和登场名人
在本作中,武将的“斗志”上升到一定高度就可以使用“战术攻击”。战术可以充分利用各部队的装备,骑马队的突击以及陷入危机时的“鼓舞”。光荣公司另一作《三国志》系列中也有这样的“连锁技能”,只是本作第一次将连锁技能与武将的斗志结合起来,是全新的概念。
游戏模式方面,有以征服全60个国家为目标的“全国方式”,也有短期就能完成的限定在四国和九州的“地方模式”。
登场人物,四个史实人物,一个虚构人物。在本款游戏「群雄集结」全武将超越时代登场的是北条早云,上杉谦信,真田幸村这四位著名历史人物。
