野望盆景
A. 信長之野望10和11
之所以信長之野望11里數量大的部隊,特別是足輕部隊反應速度慢,是因為這一代的部隊帶有「碰撞體積」這個設定,整個部隊在游戲中是立體的,有頭有尾的,移動特別是轉向,需要重新調整隊列展開部隊,相對來說是很寫實的,而且可以根據這一特性實現精妙的卡位,戰術十分豐富。
而三12里是沒有這點的,只有碰撞面積,部隊是平面的、二維的,打起仗來一堆人哄哄而上,擠在一起根本分不清誰和誰,戰場畫面質量簡直回到了9、10代,而且還不如這兩代有那麼多精緻的設置,過於簡陋的戰爭設置是三12被人詬病的原因之一,完全喪失了以往光榮嚴謹而帶有新意的作風,也就是對戰系統讓這個游戲還有些人氣,但這也看出來光榮製作三12的意圖--最後撈一把,製作如此粗糙(除了頭像)顯然沒有要出續作的打算,又加入對戰這一快餐要素,一切都很明顯了。
之所以這么多人喜歡信長之野望11,時間因素也是一點吧,大多數玩家接觸信長之野望系列主要是在12革新那一代,所以10太過久遠了,所以受眾面不廣。再就是11代各種富有新意的設置讓游戲本身很具吸引力,比如到現在也說得過去的畫面、城下町建設、即時的戰爭系統、優秀的戰術豐富性,鮮明的兵種設置,特別是歷代中最好最驚險最豐富的隨機劇情和最多最細致的歷史劇情等。都是本作即是確實存在趕工而留下的遺憾,依然能夠吸引那麼多的玩家。
蒼天錄也是很經典了,就是時間比較早了,如果光榮肯出重製版,那麼我想很多玩家都會去玩吧!不過信長之野望14快出了,還是好好期待一下吧!
B. 信長之野望11和12有啥區別,我咋看的都一樣呢
還是加一條內存吧!簡單介紹一下12:
《信長的野望·革新》採用了本系列中初次登場的3D全國地圖。在3D效果下,堅固的山城攻防、海戰中強有力的軍艦船隻和兵器等都能得到完美的表現。因為游戲進行中的內政和戰斗都是實時的,玩家也可以將時間停止,然後慢慢考慮作戰和施政方針。
並且,游戲導入了作為游戲標題的「革新」這一新技術要素。游戲中各勢力都有著「技術」的概念,比如說射擊間隔很短的連發槍,使金、銀礦的收入增加的內政技術「灰吹法」等,全部這類技能有80種以上。
這些對交戰和內政有著很大的影響,比如說織田家族是「槍」系而武田家族是「內政」和「騎馬」系,每個勢力都被設定了獨特的技術系統。玩家不僅需要考慮到各技術的效果,也要將自己勢力的特性一並加入考慮范圍。
根據近幾年的信長系列和3D地圖,游戲還加入了「街道內政系統」,玩家可以自由建造各種庭院和盆景。這樣的話,就可以先將城市中心的街道建設好,而後再在周圍添加各種設施,高度計劃性的城市製作變得可能。當建設特殊街道時,會有「愛好茶道的人」、「南蠻人」等「文化人」來訪,提供你未獲得的技術,也增加你的外交技能。
玩家可以建造不同的設施,如基本收入的來源「稻田」,可以進行買賣的「商行」,可以攻擊敵人的「櫓」,或敵人接近就會發動的「圈套」等等。
連鎖技能和登場名人
在本作中,武將的「鬥志」上升到一定高度就可以使用「戰術攻擊」。戰術可以充分利用各部隊的裝備,騎馬隊的突擊以及陷入危機時的「鼓舞」。光榮公司另一作《三國志》系列中也有這樣的「連鎖技能」,只是本作第一次將連鎖技能與武將的鬥志結合起來,是全新的概念。
游戲模式方面,有以征服全60個國家為目標的「全國方式」,也有短期就能完成的限定在四國和九州的「地方模式」。
登場人物,四個史實人物,一個虛構人物。在本款游戲「群雄集結」全武將超越時代登場的是北條早雲,上杉謙信,真田幸村這四位著名歷史人物。
