黑百合服飾
1. 請問濟南有黑百合服裝批發嗎具體位置在哪謝謝
一般是在國內主要的服裝生產地或主要集散地去進貨。常見的是廣州,虎門、杭州,武漢,福建,溫州等地。在這些地方一般都可以一次搞定開家服裝小店的貨,同時也可以了解一下別人店裡時如何裝修,如何布置,開店的選址,價格等。以便於你開店作參考。
建議在每季開始時去一趟,目的主要是了解流行趨勢,可以在各省的大型批發市場進貨。要知道和批發商搞好關系對你店的經營大有好處。譬如你可以調貨,換貨甚至退貨,享有很多優惠條件(有錢大家賺是做生意的根本,怕別人賺了錢,你就不可能賺錢!)。
一業為主,兼顧其他。是很多做雜牌店的經營方法。連帶產品不要忽視,有時可以收到意想不到的好效果。我曾經做休閑裝批發,有段時間沒找到感覺,無奈之下,進了一批休閑包(想和服裝配套)不料想休閑包上貨就被一搶而空,連帶服裝也好銷了,補進了N次貨。真是無心插柳柳成蔭!
進貨要注意的事項:尺寸最好試一下。請人打包時,要注意看看有沒有裝錯貨。盡量爭取好的換貨條件。
進處理貨可以嗎?這要看情況。如果你是專門做處理貨的,可以考慮,不要貪一時便宜。既然是處理,總有各種各樣的問題,沒把握還是不做的好。
避開和鄰近同類店競爭,實行錯位經營。不要看到別人什麼貨號賣就去跟風,這樣是萬不可取的。廣東人有句話,我覺得很有道理。叫「喝頭啖湯」。意思就是不吃人家的剩飯。別人有別人的客戶,你有你自己的客戶。優勢不可復制,只能互補。切記!
一般來說,進貨應舍近求遠,舍易求難,誰都能進得到的貨一般來說不好賣。有一句老話「人叫人千聲不語,貨叫人點頭就來」說明了進貨的重要。可以多去阿里巴巴,網路有啊,等地方看看。
我自己從深圳一家公司進貨比較多,他們對趨勢把握比較好,質量還不錯,換貨、退貨都挺方便,你網路一下「熙之嬋服裝批發網」供你參考。
2. 阿亞納米的角色形象
作中主要反派, 是巴爾斯堡帝國軍隊中的青年精英,由於其能力突出,軍中的權威人士對其也有所警戒,但其部下對他非常信賴。現追捕著逃離軍隊的泰德,是泰德立誓要復仇的對象。阿亞納米是弗拉烏所用的鐮刀的真正主人〔即『費亞羅廉之鐮』)。
阿亞納米作為黑鷹的領導,在巴魯斯特魯帝國以其才能和成就廣為人知。例子:巴魯斯特魯帝國第一天才的阿亞納米大人 by 柯納茲/既然如此,我們只好勞駕帝國首屈一指的軍師 阿亞納米出面了 by第一艦隊某少將。
阿亞納米一直以來都在搜尋彌卡爾之瞳(休加十年前就在追殺王子三人組了)
關於阿亞納米的過去,漫畫90集已經揭露他是泰德的叔叔(泰德回憶起在與父親看父親的家庭成員畫像時看到了阿亞納米)。 拉斐爾瞳封印靈魂,按理費亞羅廉的轉世是沒有前世記憶的,現在仍不知道阿亞是什麼時候想起來自己是費亞羅廉,又恢復了多少記憶。(但明顯費亞羅廉的瘋狂對阿亞納米產生了相當大的影響。據休加在drama裡面說,阿亞納米經常因噩夢而驚醒,無法入眠。
阿亞納米作為14歲的庫洛威爾王子參加的女帝達莉亞的加冕典禮,在典禮上,女帝達莉亞覺得他的魂之封印有疑點,就解開了封印,結果喚醒了阿亞納米作為費亞羅廉的記憶,並成為了黑魔法師。這個事件對於拉古斯王室來說,是絕對的丑聞,但是由於國王不願意處死庫洛威爾,所以偽造了庫洛威爾的處刑,並讓他帶著名為雪風的仆從逃亡。
去帝國的途中,王子改名為阿亞納米,此時的他受到費亞記憶的影響,一如既往只懂得奪走靈魂=愛這個理論,但是卻被寧願犧牲自己的生命守衛他的雪風的愛所打動,從此決定利用契魂的能力,保留別人一半的靈魂在自己身邊,為了今後守護他人不受傷害。
費亞沒有愛之心,擁有愛之心的話,作為完美的死神他的所作所為只有一點就是殺死愛的人,奪取愛的人的靈魂(這就是他的「完美的愛」)。所以阿亞才會殺了雙親和哥哥。 阿亞納米看上去是一個20多歲末到30初的青年(初始設定畫冊是34)。身高在漫畫中是178cm,初始設定是183cm,有猜測是學校畢業後又長了5cm?動畫里有把他畫高的趨勢,但他絕對沒有休加高。
體重69kg,身材頎長,肩寬腰細。B型血。五官精緻,皮膚雪白(對比黑鷹眾人是皮膚最白一個)。頭發長至領口,微微自然卷,銀藍色有時候帶點淡紫色。紫羅蘭色的眼睛,在使用空咒時,會反射紅光。漫畫里的眼睛經常畫得非常狹長。阿亞納米的美貌可以說是相當出眾和吸引人的。(參考52話夏娃的評論和誰是世界上最美麗的人的四格漫畫)
阿亞納米總是身著軍裝。和下屬們一樣,軍裝是由黑色/藍黑色大衣(領口,袖口鑲金邊,左胸前有金色的帝國紋章),黑色褲子,皮靴和白手套組成。不過他的右肩有金色流蘇以象徵其軍隊高層的地位。現在為止,還不知道,大衣裡面穿著什麼。不過據有米卡傑的軍裝來推論,應該也是白襯衫。阿亞納米對軍帽非常執著,很少會拿下了,更准確說,動畫里沒有不帶帽子的畫面。
另外,冬季軍服,會加厚外套,高領。
漫畫45 潛入教會對戰拉普的時候有穿主教服。
漫畫80 參加奧嘉公主生日晚會,身著相應的貴族服飾,驚艷全場。 阿亞納米一開始出場的形象是一個冷酷無情的軍官。但是慢慢的,隨著劇情和時間的發展,他開始對自己的下屬表現出一定的關心和愛護。盡管他嚴厲和苛刻,但是他的屬下都非常信賴和尊敬他。
阿亞納米對自己的職業軍人,是十分盡忠職守的,對帝國也有相當高度的忠誠,願意為自己的信仰犧牲和付出一切代價。別人的觀點和看法很難影響到他,而他也絕不改變自己的行為來故意遷就和討好上層。
他意志堅強,從不抱怨傷痛,很少顯露出面部表情變化,很安靜,對別人說話總是一種禮貌單一的聲調(當然是指軍隊裡面)。
他關心自己下屬的感受(例如安慰黑百合)和安全(drama墓前表白「雪風,無論我在心裡自問多少遍,都得不出答案……與我相遇,你真的幸福嗎?」)
偏好獨自工作,不喜歡任何形式的打擾。日程充斥著無盡的文件和會議。
總之,他是相當聰明而有才能的,善於謀略而且富有耐心的,沉著冷靜,極少卸下防備,不輕易信任他人的人。非正式番外里透露阿亞納米似乎喜歡動物大於喜歡人,養了很多寵物,但是除了豹子外,沒有敢親近他的。
對於敵人,阿亞納米是可以非常殘忍的。例如用米卡傑的妹妹的生命來威脅米卡傑說出泰德的下落。但是他並不是濫用暴力的人,盡管米卡傑最後什麼都沒有說,他的家人也沒有因為這個而被處死。
作為戰場上冷靜明智的人,對待犯了愚蠢錯誤而惹惱他的下屬,他會非常快的失去耐心,訴之武力,用空咒或者皮鞭教訓他們。實際上,休加是黑鷹裡面唯一一個敢去惹惱他的人,而且似乎休加對此樂此不疲。
3. 《守望先鋒》游戲競技場外觀的設計構想
團隊對抗
首先,團隊游戲讓對抗變得更加豐富,同時也降低了個人英雄主義的發揮范圍,這種設定在MOBA中已經被驗證是成熟可行的,它也對普通玩家非常友好。每個角色都有幾個有冷卻時間的技能,甚至大招,它們對戰局會起到至關重要的作用。由於各個角色技能和大招的使用時機(條件)各不相同,讓任何一個玩家都能有扭轉戰局的機會。這一切都讓綜合角色各異的「不平衡」蘊於整體的「平衡」之中,也平衡了大多數玩家的快感需求。
在此理念之上,《守望先鋒》摒棄了傳統的「擊殺/死亡」表格,而是參考多個維度嘗試了不同的計分系統,突出幾個重點數據目標,讓每個角色都有上榜時刻,甚至上「最佳表現」。這並不是照顧低水平玩家讓他們避免被噴,而是因為「擊殺/死亡」的單純統計無法表現在一個團隊游戲中各個角色所作出的貢獻,如果所有玩家都去搶那些能「搶人頭」的角色,這種團隊設計也就土崩瓦解了。
團隊對抗是游戲成功的關鍵
為什麼是6V6?
這么復雜的游戲當然是經過一番考究的,參與游戲的人數和數值設定很重要,它影響了英雄的能力定位,游戲玩法,地圖的設計,還有玩家組隊的效率等問題,肯定不是拍腦袋就決定的。
總設計師 Jeff Kaplan 是這么說的:對於FPS游戲來說並不存在一個特定的數字,但是對於一個特定的游戲來說,能找到一個合適的數字。我們花了較多時間來確定是6v6,最終認為這個人數不會顯得太多,能讓一些表現突出的玩家為隊伍做出卓越的貢獻,同時也不會讓人數顯得太少,就算有一兩個玩家表現不好,也不至於非常拖累整個團隊。
簡單的說:6人團隊假如有個大神,他有足夠實力,即使有個坑,對團隊也不會有太大的影響。
根據暴雪從星際、魔獸、魔獸世界及風暴的經驗來看,肯定是經過大量測試才得來的6v6玩法。就現在[守望先鋒]游戲的平衡性和地圖設計來看,5v5的容錯率較低,必須每個人都有一定的實力才容易獲取勝利。
玩過《魔獸世界》競技場的朋友應該知道,同樣的裝備等級和技能前提下,2v2比的是腎功能,看誰先憋不住上廁所,5v5基本是抓住一個秒一個,唯有3v3是相對平衡的。值得關注的是競技場地圖相對較小,沒有太多的建築和障礙物,出來就能剛正面,如果沒有什麼潛行單位基本就是三兩下解決戰斗的。
但WOW算是MMORPG的游戲,在競技場里頂多是MOBA。反觀《守望先鋒》,作為一款FPS+MOBA的游戲,需要有更合適的地圖作戰,不同的建築群,四通八達的小道,提供了豐富的游戲玩法,正面剛不了,咱們可以繞後。但這么復雜的地圖結構,人數就需要考究了,多了亂,少了忙。
《守望先鋒》的玩法更貼近WOW裡面的戰場,佔領A、B點的玩法就是從阿拉希盆地的占點提升資源資源演變來的。說不定還會像WOW里的奧山一樣,加入BOSS,推倒對面BOSS才能獲勝。這些玩法我們都可以YY一下。
WOW裡面的阿拉希盆地戰場模式
從中我們可以看出,暴雪是完全有能力製作不同人數的不同玩法,無論是更多還是更少。只是權衡之下,最終決定6v6的模式。我們可以想像的是,10v10的守望先鋒肯定不會是現在這樣的玩法,或許就是奪旗模式,或者是完全像阿拉希盆地一樣的資源搶奪模式了。
接下來我們再來分析下為什麼6v6能夠達到暴雪想要的這個效果。
團隊人數要求少的好處:
1、對機器性能,網路帶寬要求比較低。
2、玩家湊齊一局比賽的時間更快。
3、平衡性設計更加容易。
團隊人數要求多的好處:
1、戰術組合更豐富。
2、比賽激烈跟觀賞性更好。
3、玩家個人表現對整場比賽的勝負走向影響更小,容易帶新人。
游戲設計就是從設計理念出發,去平衡抉擇上面的好處。而這最終還是回歸到暴雪的《守望先鋒》游戲設計理念:這是一個注重團隊的射擊游戲。
6V6的設計並不是隨便敲定的
人設的出色
《守望先鋒》是暴雪一場空前的「人設的勝利」。
無論是Warcraft或者是Starcraft,暴雪編劇們都總是在創作人性的考驗,他們筆下的大量角色經歷著苦難、磨礪和改變,更有很多經歷了從真誠友愛,到黑化暴虐的過程,令人唏噓不已。
經過漫長的時間積淀,暴雪一把抓住了「超級英雄」,創造出了一批原生IP。即便《泰坦》隕落,但《守望先鋒》重生。OW中的英雄數量目前還不多,21個,但他們有大膽又令人折服的人物設計:
·OW設定了一個科技發達的近未來世界觀,和充實詳盡的背景。
·角色的國籍和來源地大多是真實存在的,分布在全球各地,歸屬感強烈。
·角色形象性格迥異,辨識度高。
·男女和膚色比例刻意協調,還有動物和機械智能的加入。
·人物之間存在有趣的矛盾和羈絆,增加了CP度。
OW的人物服飾和動作設計,營造出了充滿特色的角色形象。《守望先鋒》的素材之所以被同人畫師甚至成人網站青睞,不僅僅是因為女性角色美好的身體曲線,更是因為上述恰當而豐富的人物設計,給了這個世界恰到好處的想像空間。
是暴雪在人設上的刻意為之,才造就了玩家UGC(用戶原創內容)的繁榮。
獵空是游戲中的人氣角色
「海量細節」在科幻小說《三體》的游戲中也作為形容詞出現過。雖然OW在量級上完全無法和前者相比,但對於一款有著充足世界觀設定的游戲來說,亦可稱得上是海量。
之前有很多的作者大篇幅地介紹過游戲中每幅地圖中的細節呈現,來佐證其中並不只有給暴雪其他游戲元素的彩蛋,同樣在方方面面體現出了本作的設定,無論是智械危機造成的敵對和創傷,還是守望先鋒人物之間的羈絆關系,都可以在地圖的小細節上體現出來。
礙於篇幅,我們這里不宜展開。僅舉一例:在地圖「花村」中,你能夠發現多處動畫短片《雙龍》中呈現出來的島田家兄弟搏鬥時遺留的痕跡,包括沒入地板的箭羽、釘在牆上的飛鏢、破損的門窗和字畫等等,也許這些細節在你戰斗時匆匆略過,但有時你會在喘息時、換彈時,等技能CD時,不經意地發現他們,腦中浮現出來的,恰好就是曾有印象的場景。
島田家兄弟半藏和源氏
集大成之作
《守望先鋒》選擇了以FPS為核心的玩法,我們可以從中看到《軍團要塞2》《虛幻競技場3》《無主之地2》等游戲的影子,但《守望先鋒》的團戰節奏比《軍團要塞2》快,多技能配合又比《虛幻競技場》《雷神之錘》的快節奏拼搶玩法更多樣。
《守望先鋒》中有《無主之地2》的影子
很多人都指出《守望先鋒》模仿了《軍團要塞2》,但是這並非是簡單的模仿。
有觀點認為,《軍團要塞2》雖然是基於團隊的多人游戲之一,但一直以來TF2在休閑玩家路人局裡從來沒有過真正團隊游戲。相反,它給人的感覺更像是死斗游戲,玩家們自己玩自己,一方取勝更多的是依靠個人的發揮而不是團隊協作。
相比之下,《守望先鋒》更趨向於團隊合作,首先國產FPS網游中常見的比拼人頭數的死斗模式在《守望先鋒》中不太可能出現。死斗模式更講究玩家個人實力的比拼,《守望先鋒》則是基於團隊合作,因為英雄之間互相剋制的關系很明顯,因此死斗模式比較不適合。
因為本作在擁有如此多英雄可供選擇,每個都擁有其特點和技能的前提下,不可避免的一個問題就是平衡性,這個問題對於國產玩家來說並不陌生,例如《槍神紀》里的刀鋒,TF2中的間諜,絕對是超神一樣的存在。因此,必須把諸多看似不平衡的因素,限定在團隊的框架內,通過護送物資車,來讓各個英雄得到限制。
《軍團要塞2》在國外很有名,但是在國內影響力一般
槍法一直是正統射擊游戲的核心,但在現在的趨勢里,射擊游戲更加偏向英雄,因此技能的作用性遠遠大於槍法。《守望先鋒》的英雄技能更接近於《臟彈》和《周一格鬥之夜》而不是《軍團要塞2》。例如《臟彈》中目前設置了將近20個比上述職業更有特色的英雄,例如忍者,可以隱身後用太刀對敵人進行暗殺。
《守望先鋒》這種英雄扮演射擊類型的游戲,國外並不少見,例如《軍團要塞2》、《臟彈》、《花園戰爭》、《巨獸戰爭》、《周一格鬥之夜》等。但這些優秀的作品並有一款成功引入國內,唯一留下的痕跡的是一款叫做《大沖鋒》的國產山寨TF2的產品。
《植物大戰僵屍:花園戰爭》也是同類產品
關於《守望先鋒》是否山寨的問題,早在2014年暴雪嘉年華游戲公布後,外媒TenTonHammer的兩位編輯就《守望先鋒》與《軍團要塞2》的對比進行了一番激烈的討論。
David:我認為,守望先鋒最終會成為軍團要塞2精神上的續作。首先,游戲機制基本上是相同的。它推出的兩種模式以及玩法都帶有軍團要塞的顯著特點。角色職業的劃分也是跟TF2一樣,職業分為進攻,防守和支援等類型。就是把TF2里的偵察兵火焰兵什麼的賦予了一個具體的名字而已。我可以理解現代的游戲會擁有更多的相似之處,因為守望先鋒也有閃避和激活技能,甚至我在E3上玩過的BattleCry也跟守望先鋒是大同小異的游戲,只不過英雄更少而近戰場面更多些而已,但我確實認為最終守望先鋒會蠶食掉TF2,即使它們的游戲風格是不同的,但由於它們相似程度很高而暴雪會把守望先鋒精雕細琢到一個新的高度。
《軍團要塞2》中的偵察兵
Lewis:我認為,公平地來說,守望先鋒是會蠶食《軍團要塞2》,這當然沒什麼問題,但是我真的不喜歡在這兩款游戲之間作出比較。我也知道拿這兩款游戲來進行比較是不可避免的,因為它們都是基於團隊的第一人稱射擊游戲。但是,我覺得說,再從其他方面來比較真的顯得有些多餘了。軍團要塞2無疑是最優秀的基於團隊的多人游戲之一,但一直以來讓我吃驚的是,TF2在休閑玩家路人局裡從來沒有過真正團隊游戲。相反,它給人的感覺更像是死斗游戲,玩家們自己玩自己,一方取勝更多的是依靠個人的發揮而不是團隊協作。
相比之下,守望先鋒則確實在不少地方有所不同,在吸取各種游戲優點的情況下加強團隊合作因素。事實上,在擁有如此多英雄可供選擇,每個都擁有其特點和技能的狀況,使得守望先鋒更接近於《臟彈(Dirty Bomb)》而不是軍團要塞2。甚至那種更貼近現實生活的場景設置都讓我想起了《臟彈》這款游戲。讓守望先鋒脫穎而出的不僅是它構築在一個經得起考驗的模板基礎上,同時它還引入MOBA的元素以及大量的英雄。這會保持整個游戲的新鮮感再結合團隊協助的因素,而這正是軍團要塞2的最大缺陷。(《臟彈(Dirty Bomb)》是一款由曾經研發過《雷神之錘》的Splash Damage公司製作的免費線上射擊游戲。)
從以上兩位編輯的爭論我們不難看出,這款游戲雖然一定程度上模仿了《軍團要塞2》,但是更多的還是走出了自己的路子。
《臟彈》這款游戲和《守望先鋒》頗為類似,但是影響力一般
千變萬化的戰場
《守望先鋒》中的角色,是來自一個虛構的未來世界中的英雄與反派們。這21位英雄每個都有著截然不同的玩法、特性和背景故事。它們按照玩家熟悉的進攻、防禦、坦克和輔助分為四類,而 6v6 的戰斗則需要玩家的團隊組成平衡的隊伍,你需要坦克來承受傷害,防禦英雄來控制戰略要道,進攻英雄負責消滅敵人,而輔助英雄幫助大家活下來。
這是個簡單易懂的概念,而游戲中也在不斷地以各種方式提醒玩家團隊配置的重要性,在選擇角色的界面,游戲會提示玩家的團隊有什麼不合理之處,缺少哪種英雄或者是某種英雄數量太多,盡可能幫助玩家組成一個合理的團隊配置,雖然這阻止不了自私的玩家,不過在游戲中,大部分的情況下這個小小的細節起到了至關重要的作用,輔助不再是無人問津的冷門,也總有玩家扛起大錘,承擔起團隊肉盾的重擔。
而進一步放大角色的個性與團隊重要性的,則是《守望先鋒》在團隊競技游戲中做出的最大創新:動態更換英雄。在以往的類似游戲中,不論是多人對戰 FPS 還是 MOBA ,玩家在游戲開始後只能使用自己選定的角色,無法更改,而在《守望先鋒》中,玩家可以在比賽開始階段或重生期間隨意更換自己使用的角色,這給每局比賽都帶來了截然不同的戰術深度:面對敵方堡壘以及托比昂炮塔的密集火力,你可以選擇換用黑百合或半藏從它們無法觸及的遠處將其壓制或消滅;在友方治療被獵空或死神的火力頻繁壓制時,麥克雷或溫斯頓的出場則可以有效地反制側翼的偷襲……英雄之間復雜的相生相剋關系讓每一場比賽都是截然不同的體驗,能否根據戰局靈活選擇最適合本方陣容或克制對方特定英雄的角色,是獲勝的關鍵要素之一。
托比昂在游戲中的使用率比較高
無比的友好性
多人對戰 FPS 坦白地說,不是一個友好的類型。攀比 KDA 、勝者為王的不健康心態在同類游戲中比比皆是,對瞄準技術、反應速度和游戲經驗的高要求,也讓不少缺乏PvP游戲經驗的玩家望而卻步,對他們而言,多人對戰游戲已經是一塊得不到樂趣的地方,而這是《守望先鋒》想要首先解決的問題之一。
暴雪採用的辦法,則是抹殺「比較」這一最容易帶來挫敗感的游戲元素。《守望先鋒》中不存在傳統意義上的比分板,玩家在游戲中只能看到本方與對方的英雄陣容以及自己的戰斗數據,而在游戲結束後,也不會出現按得分、擊殺、死亡排名的最終記分牌,取而代之的是游戲中表現最好的四位玩家的單項統計,你可以選擇為你覺得表現最優秀的玩家「點贊」,同時還有玩家的個人本場表現總結,以及是否是生涯最好表現。
一言蔽之,《守望先鋒》的技術統計系統在盡其一切可能展現玩家的進步與整盤游戲中的優異表現,即便你可能輸掉比賽,游戲中的一次關鍵復活、大招連殺都可能登上游戲結束時的「最佳表現」回放,這可有著不小的成就感。而這些成就感與點贊本身並不影響玩家的等級經驗值獲取,影響它的則只有完成游戲、獲勝、單項優異表現給予的獎牌以及游戲中的時間分數。
全場最佳的回放提高了玩家的成就感
而時間分數中占據重要比例的則是一項名為「目標占據時間」的統計,這與《守望先鋒》的游戲模式不無關系。游戲的正式模式中不存在傳統意義上的團隊死斗(TDM)玩法——你可以選擇在搜索游戲期間進入混戰模式亂打一番,但那根本沒有意義,4個游戲模式全部是以目標為核心的:和《軍團要塞2》同名模式相同玩法的「運載目標」、類似「山丘之王」模式的「佔領要點」、攻防固定區域的「攻防戰」、以及將前二者混合的第四種模式。獲勝的唯一途徑,就是完成地圖上的任務目標,而玩家在完成任務目標中貢獻多少,是獲取更高經驗值的最佳途徑。這進一步從根本上鼓勵玩家遵守游戲規則,與團隊並肩作戰,而不是像一頭獨狼,只顧著收人頭。
而游戲豐富的角色類型,則是《守望先鋒》作為史上最「友好」 FPS 的另一項重要元素。游戲中有不少無需精確的瞄準技術就能起到重要作用的英雄,它們或是天使、盧西奧這樣專精輔助團隊,提供治療、傷害或速度Buff的角色,或是狂鼠、溫斯頓、秩序之光這樣武器以自動瞄準或 AOE 為特性的英雄,還有萊茵哈特、D.Va 等專精吸收傷害,而不是造成傷害的坦克英雄,它們鼓勵與團隊配合作戰,用靈巧的移動和聰明的選位取得優勢。當然,如果你是一位 FPS 精英玩家,這里也有你展現風採的地方,黑百合、半藏、麥克雷、獵空都是在精銳 FPS 玩家手中能爆發出恐怖殺傷力的角色。在《守望先鋒》里,每個類型的玩家,都能找到自己心儀的團隊角色。
麥克雷的那句午時已到是很多玩家的噩夢
MOBA化的突破
射擊類MOBA與傳統的的戰略類MOBA還是很不一樣的。這也是由於他們的核心玩法區別的。射擊游戲因為核心要素准心的存在,必須要第一人稱視角或第三人稱視角,而傳統MOBA都是戰略視角。這就使這兩類MOBA的游戲節奏,游戲特點完全不同。
從最初的上手難易度來說,射擊游戲是有優勢的,它更容易上手,MOBA還需要操作走位,補兵,釋放技能。FPS由於視角是人類的天生視角,只需要WSAD,之後點滑鼠射擊就可以了,點的准一個技能不放都可以。
首先游戲時間不一樣。傳統MOBA如《英雄聯盟》快的一般也要20分鍾左右結束戰斗。慢的話的需要40到50分鍾左右,而《DOTA》慢的則需要一個小時。射擊游戲的節奏很快,一句快的5分鍾,慢的20分鍾頂天了。更快的節奏,更符合現代的游戲節奏。
以《英雄聯盟》為代表的流行游戲節奏越來越快了
其次射擊MOBA因為傳統原因沒有角色成長。而快節奏的游戲方式也不允許它有角色成長要素。沒有等級,沒有裝備,意味著沒有滾雪球。優勢更難守住,劣勢更容易翻盤,在技術差距不大的情況下,戰斗的激烈程度也能得到有效提升。
最後,射擊游戲的游戲視角和游戲節奏註定了任何玩家都是容易死亡的。因為射擊類游戲的特點,角色基本各個都是高攻脆皮,被爆頭就一槍死,被手雷炸中就秒躺屍。而規避傷害除了用技能就只能靠掩體。而且更要命的是射擊游戲的視角只有眼前的一百多度,加上高地錯落的地形。比起傳統MOBA的360度戰略視角和扁平化地圖,幾乎沒有玩家能洞察全局。在傳統MOBA中,一個技術很好的後期角色是很難被低水平的人幹掉的。因為它有全局視野和角色成長系統,而射擊游戲中玩家的背後只能交給隊友,而且各個是脆皮,亂戰中誰都不知道自己會不會中冷槍。射擊MOBA中報仇要比傳統MOBA容易的多,而超鬼也絕對比傳統MOBA難的多。亂開槍誰不會。再不行,我選麥克雷只要繞背成功,世界冠軍三秒也躺了。
射擊游戲的特點是玩家無法觀察全局
但為什麼傳統MOBA還是比射擊游戲流行呢?不談美術造型,只從游戲機制來分析。
其實從最初的上手難易度來說,射擊游戲是有優勢的,它更容易上手,MOBA還需要操作走位,補兵,釋放技能。FPS由於視角是人類的天生視角,只需要WSAD,之後點滑鼠射擊就可以了,點的准一個技能不放都可以。從這個角度來說射擊游戲是有優勢的。
問題在於傳統射擊游戲機制過於單一,玩家水平在游戲決勝機制中占的比重過重。
傳統的射擊游戲的概念起源於現代射擊,來源非常真實。現實中的槍械對戰是什麼情況,大家躲在掩體後對射,被打中基本一兩槍就失去戰鬥力了。而絕大部分射擊游戲完全復刻了這種現實情況,在游戲中模擬做的非常好。大部分時間玩家都是拿著大槍小槍在掩體與角落間來回奔走,見後三秒不是你躺就是我躺,或者大家一起躺。
這就導致戰斗模式過於單一,技術在勝負中極端重要的問題。
使命召喚等傳統射擊游戲模式非常單一
而之前幾款類MOBA射擊游戲似乎也沒有跳出這個框,雖然他們也有了職業區分,但從大的方面來說,還是之前射擊游戲的節奏。
拿《軍團要塞2》來說:《軍團要塞2》有職業,而且區分明顯。醫生能加血,間諜能隱身背刺,偵察兵速度快有短暫無敵,工程師能建造炮台。每個職業有一定的自定義空間,這是相當大的改進。
但是,問題出在血量上:《CS》里人人血量一樣護甲一樣,《軍團要塞》里皮最厚的200血,最薄的100血,相差兩倍不是很大,被狙擊槍爆頭還是一下死。在生命值上沒有大的改進。這就導致游戲節奏和以往的游戲相仿,特點還是不夠突出。《質量效應》也完美繼承了射擊游戲的特點。一人一個能量盾五格血。技能繁多,但基本還是在秒與被秒的節奏之間。他們還是和以往的射擊游戲太像。而看看MOBA類游戲,一個肉盾英雄最後至少有三四千的血量,ADC則個個都是玻璃大炮。區別明顯,容錯率各不相同,不同水平玩家可以從中獲得各自的樂趣。
質量效應系列也有變化,但是變化不大
射擊游戲MOBA化需要做更大的改進,但在《守望先鋒》之前,我們一直沒有看到這種變化。
《守望先鋒》的改進是巨大的。相對於之前的射擊游戲,首先它最大的不同在於血量,不同種類英雄血量最高相差可達四倍。皮厚的路霸600血,萊因哈德500血,射擊游戲里終於出現被爆頭一槍還不死的角色了。當然脆皮還是脆皮。但這已是相當大的改進,它直接封死了狙擊手的上限——不能秒T,不要小看這一槍的差別。這一槍就讓高玩再也不能完全統治戰場。但更大的改進在於技能方面。
路霸這個肉盾的出現改變了戰場的很多局勢
技能方面《軍團要塞》里加入了無敵和加速高跳。《守望先鋒》步子則邁的更大,萊因哈德的壁障,這是個完全改變了射擊類游戲戰斗方式的技能,這個有2000血且不能被爆頭的盾牌,讓除了堡壘的一切正面攻擊都成了擺設,狙擊手看見壁障簡直想死,因為正面秒人不可能。寡婦的透視,短暫的掌握全局,弱勢的隊伍翻盤的機會更大。猩猩的特斯拉槍,連瞄準都省了,直接按滑鼠搞定。閃光彈加六連發,智商正常都能秒人。半藏的龍箭,全圖,運氣好能六殺。而爬牆,閃現,飛天等各種強力的位移技能,直接使《守望先鋒》的戰斗立體感上升了一個檔次,同時使玩家對戰場的掌控力下降了一個檔次。這些技能都是傳統射擊游戲中難以想像的存在。正式由於這些巨大改進,新手們也終於找到了存在感,我在射擊游戲里也是可以打敗頂尖高手的。
4. 使命召喚白色披風女性
這個是使命召喚ol中黑百合128元的套裝,暗影軍團的為黑色貌似~
5. 使命召喚online
你好樓主
新上架的 黑百合 沒有服飾裝扮的
《使命召喚Online》正式宣布將於7月25日啟動開放測試,並推出以「再見小玩意」為主題的趣味預告站,在槍械改造、連殺技能、作戰方式以及豐富動作設計等多個方面,相對於傳統FPS網游所擁有的顯著差異化特徵,更有波斯王子帶你跑轟帶你飛!
6. 守望先鋒中黑百合的哪一款皮膚是你心中的完美典範
黑爪皮膚讓我們看到了黑百合膚色改變之前的樣子,任何能讓玩家深入守望先鋒背景故事的皮膚都是我們認為的好皮膚。然而不幸的是,我們不能解鎖這個皮膚,因為它只在國王行動補給中可用,我非常的喜歡這一款皮膚。
7. 秘密,讓女人更女人
女人的神秘與生俱來。還是嬰孩的時候,她澄澈靈動的雙眼瞪著你,一副泫然欲泣的樣子,你便只得任她擺布。
在朦朧的青春期,白皙的肌膚,肩上的系帶,輕飄的白裙。在少年眼中,宛如繆斯女神,對待異性哪敢像哥們一般打打鬧鬧?吹口氣也怕化了。
女大十八變。到了魅力完全顯現的年紀,女人更成為秘密之花,她有時是小鳥依人的大家閨秀,有時又化身心思縝密黑百合,叫人看不透。
曾有這樣一則故事:
兩個男子談論自己與妻子初遇的情景。
A道:「見面那天,我的妻子穿了一條短裙,芊芊細足,讓我一見鍾情。」
B說:「我剛好相反。我的妻子穿了條長裙,風吹裙擺若隱若現。為了看清她,我娶了她。」
身材是女人的財富,神秘又何嘗不是呢?
在服飾上也一樣。蕾絲,薄紗,絲襪,長裙……服裝設計師為女人量身打造了最能凸顯她們性別氣質的衣著,含蓄優雅,她們踏著愛神丘比特一般輕盈的步伐,走進你心裡。
女人的心是海底針,細膩又飄忽。你想看看這個丫頭心裡在琢磨什麼,可你連她的心意在哪兒都不知道!於是你探身下海,卻融化在這片溫吞的碧藍中。成熟的女子,懂得運用性別的優勢。男人在接近的過程中慢慢被其俘虜,驚於內涵之深,而甘為裙下臣。
同理,秘密也可以讓男人更男人。
《愛情公寓》中,胡一菲的一句話擲地有聲,「我的男人,要麼比我聰明,要麼比我強壯。否則,他憑什麼征服我!」傳統的兩性關系中,男性身上必須值得女人崇拜的特質。也許是高大的體格,也許是霸氣的性格。總之,必是女人不了解的性別盲區。正因為各有特點,故而互補,男女搭配,你負責貌美如花,我負責賺錢養家。當然,要是女強男弱那類,女王遇上小奶狗,純當我沒說。
當女人成為妻子,距離縮小,魅力也容易大打折扣。「女孩兒未出嫁, 是顆無價之寶珠,出了嫁,不知怎麼就變出許多的不好的毛病來,雖是顆珠子,卻沒有光彩寶色,是顆死珠了,再老了,更變的不是珠子,竟是魚眼睛了。分明一個人,怎麼變出三樣來?」世上做家務也能風情萬種的女人,唯有田螺姑娘。你只見其蹤,不見其人,她的美麗與不可捉摸是神秘感的保鮮劑。
天下伊人,在水一方。隔了條江,遠遠望去——美人兮,顧盼兮,回眸兮,巧笑兮。走近一看,伊人卻不是那樣完美,也會發脾氣,使小性子。若就這樣罷了,不過從神壇跌落凡間;若美人智慧相當,談笑間思維火花閃了又閃,使人參不透,那小性子也成為無傷大雅的情趣。
男子喜愛將自己辯得啞口無言的美人,也源於這種無法盡在掌中的焦慮感,激發人的狩獵潛能。
我有一個好友,對追逐異性有著濃厚的興趣。問及時,朋友笑說,自己追的人,身上有他無法看透的地方。正是這一種罌粟般的秘密,讓人沉迷其中。
愛情,不怕遠距離,不怕捉摸不透,怕的是喪失情趣,怕今朝愛的捉不住的白月光轉眼成了一攤死水。
金星到火星的距離少說也有5500萬公里,正像他的心到她的心之間的距離。人群之間,又何必擔心距離太遠,緣分太少呢?哪怕是異地戀,懂你的人自然會懂。愛情與秘密為鄰,從不怕遠距離。
在性別觀念逐漸淡化的今天,女性的秘密不再是個秘密。但女人,依然需要神秘感。就像一部百讀不厭的今古傳奇,女人這個謎,你得用一生來品味。
8. 小花仙2015年5月29預告
祭司的榮耀,就是在花神祭的時候替拉貝爾大陸的所有人完成心願,願遠古花神的聖光永遠庇護著每一個虔誠善良的花仙。
【活動】花之神祭
花神祭正式來臨,完成心願,裝扮花架、揮灑畫筆,據說完成了所有祭司工作的人就能收獲某一隻愛哭鬼……參與可獲:法理家套裝、花神之靈五月等
Duang~~還有神秘水晶吊燈坐騎,盡情期待
【韓彩羽衣充值促銷】&【花神祭的禮贊】
韓彩羽衣充值促銷&韓彩羽衣靈豆禮包上市啦啦啦!!!韓彩羽衣套裝、手鼓、翅膀和背景秀都等著你的到來,還在等什麼呢?
花神祭禮贊第四彈,薔薇神執者套裝,讓我們沐浴在神光之下吧(還有薔薇神執者背景秀)
【花精靈·藍色水蕉蕉登場】
水蓮蕉家族新成員——藍色水蕉蕉隆重登場,這個古靈精怪的花精靈會給大家帶來怎樣的驚喜呢?
【五月】友人絮語
如果我當初沒有食言,如果你能多等我一刻,結局會不會有所不同。時至今日,當往日的選擇再一次出現,我們又該何去何從,我的摯友?參與任務可獲:派對豆,紫色水蓮蕉花種
【六月年費新福利】
六月年費新福利,黑百合蜜話套裝到來!創意館獲獎作品,設計者:昵稱:骸骨樂團(14714446)
【奇妙之羽新服裝】
奇妙之羽更新新套裝,帶有春日氣息的雅緻服飾——春之歌套裝,讓我們在暮春的曦光中漫步林間,輕聲淺吟那一支小曲。
【新創意設計館重新上線】
新版本的創意設計館將在這周重新上線,更多功能,更多趣味,盡在此處!
另外,「花仙五周年」主題已經結束啦,我們從郵件來稿的作品中選出了本次的精品,而下月的主題將定為「花神祭」。請小花仙們盡情一展畫技吧!
【花靈魔法派對】新傢具
哦吼吼,花靈派對更新了最新的傢具,想要來看看嗎?這么多物品里一定有你喜歡的!
9. 株洲哪裡有黑百合服飾批發
華麗,智超,中國城。
你是株洲滴不??
如果想知道,下次幫你注意下